Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде. Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.
Действующие лица и пленники
Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны. Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.
Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание А тем временем к роли героя-злодея всеми силами рвётся Тиранда Шёпот Ветра. Её новообретённая сила Ночной Воительницы вкупе со стремлением к мести может привести к опасным последствиям. Тиранда уже успела расправиться с Натаносом Гнилостенем, а сейчас в одиночку рванула в Утробу в поисках Сильваны — и лишь Blizzard известно, что ещё она натворит, пока сценарий не прикажет нам вмешаться. В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.
Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.
Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.
Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.
А скажут, что нас было четверо!
То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.
Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.
В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента. У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.
А в тюрьме моей темно
Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.
Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней. В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.
В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки. Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно. Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.
Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения
One Comment
А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит ступенчатым , разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной. То, что мы сейчас видим в Shadowlands, лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми если, конечно, вы с ними уже сталкивались.